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quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Joystick #7: Sanitarium


O abandonware (softwares obsoletos) de 1998 tem gráficos formidáveis para a época e uma jogabilidade bastante simples. No início, como o título e a capa sugerem, o enredo é bastante confuso, mas logo as peças vão se encaixando e as horas de diversão e excitação se transformam em segundos de frustração. Infleizmente, Sanitarium é um desses jogos que prometem, envolvendo o jogador em uma trama bem elaborada, mas o final é decepcionante. Se você pretende jogar, não continue lendo, pois revelarei spoilers.


Como é de se esperar de um jogo com o título Sanatório, no começo o jogador se vê tão perdido quanto o personagem e cheio de dúvidas e expectativas. Enquanto se acostuma com a jogabilidade resolvendo os problemas na torre, um local para o qual os pacientes foram transferidos temporariamente, de repente uma estátua o transporta para uma cidade a là Stephen King, com crianças deformadas que só falam da Mãe, plantas por tudo quanto é canto e nenhum adulto à vista. Até aí tudo bem, o clima de suspense do jogo se mantém fiel às expectativas, ainda mais quando abrimos a porta trancada da escola e encontramos os cadáveres dos pais das crianças. Mais algumas investigações revelam que algo muito estranho aconteceu ali (bem ao estilo A Colheita Maldita), e após derrotarmos a planta alienígina autoentitulada Mãe, reencontramos a pequenina Maria, a rebelde entre as crianças que estavam sendo transformadas por aquela aberração. Logo após uma breve conversa ela leva Max de volta ao asilo.


Em algumas conversas fica entendido que a torre na qual começamos o jogo pegou fogo por causa do gerador defeituoso e Max foi o único sobrevivente. Pois bem. Ao longo dessa fase o jogador se depara com outros personagens bizarros, mas não tão importantes. O que interessa é o que vem depois, o desejo do homem de rever a irmã, que o leva a um circo no meio de uma ilha e sua transformação em sua falecida irmã Sarah. Aqui as metáforas começam a ficar bastante confusas e mais tarde algumas das cutscenes nem são mais importantes. O enredo, no entanto, continua intrigante e curioso (tanto que passei um dia inteiro jogando, querendo saber o que raios estava acontecendo e como tudo terminava), mas ao longo de algumas fases vai se perdendo. 


Depois que a história da família de Max é entendida após uma cansativa fase na mansão onde eles viviam, o enredo se perde e o jogador realmente não sabe mais o que é real e o que é fantasia do homem, pois logo entra no meio uma história de clonagem, cura para uma doença infantil, conversas com os mortos e um portal dimensional para os tempos da civilização asteca. Foi nesse momento que pensei "agora eles acabaram com minhas esperanças de o Max ser completamente pirado, mas talvez fique melhor". Mas não fica. As fases só pioram, os puzzles ficam cada vez mais intrigantes e na última fase tudo é perfeitamente entendido. Aquilo tudo pelo qual passamos, todos os desafios e quebra cabeças, todo o esforço para entender as metáforas e interligar as peças da história foram em vão, pois tudo não se passava da mente do inconsciente Max tentando dizê-lo que estava inconsciente e corria risco de vida. É decepcionante saber que tudo aquilo se deu por causa das ambições do tal Dr. Morgan para com a pesquisa sobre a droga HOPE, que curaria as crianças doentes de DNVA. O problema que levou nosso bravo e destemido herói a sofrer o acidente que o deixou inconsciente foi sua teimosia para com as atitudes do colega de trabalho e antigo professor, só porque desde pequeno ele queria ser médico para salvar todas as crianças do mundo. Com dor de cotovelo, Morgan injetou uma droga que mataria Max em algum tempo, e por isso se deu toda a história do jogo. Obviamente que após aquele final boss triste e piegas o protagonista sobrevive, e todos os sonhos de que ele seria doido de pedra somem, dando lugar a um vazio tão profundo quanto inexplicável.




E é por isso que eu indico e ao mesmo tempo repudio Sanitarium. Desde o começo o projeto tinha tudo para ser um jogo intrigante, interessante, mas termina como metáforas da infância de um marmanjo de sabe-se lá quantos anos tentando entender que estava em perigo.

Eis o que eu faria se tivesse escrito essa b#st@:
Max seria um médico em busca da cura de uma doença mental que atinge três em cada sete crianças. Uma raridade pouco conhecida, mas grave. Mesmo antes de suas pesquisas, porém, presenciar a morte de sua irmã o deixou traumatizado e com algum tipo de síndrome esquizofrênica. Seu antigo professor, Dr. Morgan, receitou-o alguns remédios, mas por conta do trabalho excessivo o homem deixou de tomâ-los, até que um dia teve um ataque e foi internado com o rosto totalmente deformado. Frustrado e com medo, sua mente forçou um blackout em suas lembranças, e de repente ele não lembra quem é. Aí começa sua busca por si mesmo em seus mundos disformes e incoerentes. 

Na minha opinião seria bem menos frustrante que o porquê complexo e sem noção original. Afinal, jogar com doidos de pedra DE VERDADE é diversão garantida!

segunda-feira, 23 de janeiro de 2012

Thank you for existing

I would never ever erase you from my mind, cos despite the hard moments we had in the end, the good things that once made me smile still. And everytime I remember the first time I saw you standing there, waiting for me, and what I felt that very moment and a few minutes before, and when we kissed for the first time, and when you said you loved me... All this still. And I'll always remember of you with a great smile and giggles. If anyone asks me who is my best friend, is you. And if they ask with who I wished to spend every single second of my life, is you. "I hope you don't mind that I put down in words how wonderful life is now you're in the world".


quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Jogos que merecem as telonas

Venhamos e convenhamos que muitos jogos merecem uma adaptação (decente) para os cinemas (ou para a TV). Adoraria dizer também para os livros, mas geralmente esse tipo de adaptação não funciona na prática. Assim sendo, vou  falar de bons jogos que conheço e que poderiam dar ótimos filmes se uma equipe decente trabalhasse neles. Não esperem jogos inteiramente comerciais como F.E.A.R. por aqui, até porque esse eu nunca joguei e não sinto a mínima vontade. Detalhe que a ordem aqui não altera os fatores, simplesmente fui pensando e colocando-os, pois não acho que um jogo possa ser melhor que outro, só existem aqueles que não são bons e pronto.


The Legend of Zelda
Uma versão cinematográfica fiel do aclamado jogo da Nintendo que reergueu a indústria dos jogos não seria nada fácil devido ao volume de títulos e suas histórias complexas. A franquia possui uma linha cronológica bastante complicada que nunca foi explicada por seu autor, fazendo fãs quebrarem a cabeça imaginando teorias e conspirações. O roteirista teria que ser bastante competente em pegar apenas os jogos mais importantes e trabalhá-los ou conseguir fazer um único filme explicando os jogos mais importantes seguindo uma cronologia coerente. Seria um projeto ousado e criaria expectativa em muitos fãs, então o diretor também não poderia dar uma de fodão e fazer o que bem quisesse. A responsabilidade em falar de Zelda é praticamente equivalente a um médico fazer uma cirurgia de troca de válvulas, já que se trata da franquia mais antiga e de maior sucesso da história dos games.
Deveria ser: Live action ou animação seriada


Castlevania: Lords of Shadow
Apesar da clara referência a God of War na jogabilidade, o título para XBox 360 é um excelente exemplo de bom jogo tanto pelos gráficos quanto pelo roteiro. A princípio o jogador fica desnorteado, sem saber o que está fazendo, até que algumas coisas começam a ficar claras e no final, eis que qualquer teoria que possa ter sido criada é colossalmente destruida. A história não tem qualquer relação com os outros títulos da série, tanto que Lords of Shadow nem é considerado por muitos fãs, mas não deixa de ser um jogo sensacional que mereceria uma versão cinematográfica. Não seria muito difícil fazer uma adaptação boa, bastaria uma equipe competente e um diretor com os pés no chão.
Deveria ser: Live action

Devil May Cry
A franquia que em 2001 definiu o gênero hack-n-slash pode parecer apenas ação, mas a história de Dante e desse mundo tão maravilhoso criado por Hideki Kamiya (um dos criadores da franquia Resident Evil) tem muito a ser aproveitado, principalmente o ambiente do quarto jogo (foto). Sim, com certeza teria muitas cenas de ação absurdas como nas cenas do próprio jogo, mas encheria os olhos do mais relutante espectador e encantaria pelas personagens carismáticas e o enredo envolvente. Já existe um anime (que ainda não vi), mas fazer uma sequência de filmes, apesar de obviamente inútil para quem conhece os jogos, seria maravilhoso!
Deveria ser: Live action

Alice is Dead
A série de jogos point & click dividida em três episódios divulgados principalmente no site Newgrounds não é só mais uma adaptação do clássico de Lewis Carrol. Muito pelo contrário, pois como o título sugere, "Alice está morta e provavelmente foi você quem a matou". O clima de mistério dos jogos é envolvente, assim como a atmosfera da Wonderland sugerida. O Chapeleiro Maluco, por exemplo, é mesmo maluco. Não, ele é um psicopáta, isso sim. A idéia foi bem explorada nos jogos, mas ainda deixa o público salivando por mais. Os esteriótipos, a idéia, o universo proposto, tudo é perfeito e se encaixa magnificamente em outras plataformas artísticas.
Deveria ser: Animação

Half Life
A história de Gordon Freeman e seus problemas por abrir um portal para outros mundos é cheia de conteúdo não só cultural como também didático. Provavelmente seria um pouco difícil explicar a história do primeiro jogo com toda aquela confusão por causa da tentativa da Black Mesa em apagar as provas do ocorrido, mas como sempre, uma boa equipe resolveria tudo. Mas só de pensar em todo o conteúdo e as cenas, já é de ficar babando. O uso de recursos gráficos seria essencial para o desenvolvimento, claro, e apesar de não prezar um filme ou jogo por sua qualidade gráfica, em Half Life isso contaria muito, talvez até mais que nos títulos anteriormente citados, pois eles serviriam para maximizar o clima e deixar o espectador realmente envolvido.
Deveria ser: Live action

Cyberlords: Arcology
Publicado pela HandyGames para aparelhos celulares, Androids e iPhones, o título não é muito conhecido entre os gamers pelo simples fato de não ser para PlayStation. Isso não faz de Cyberlords algo diminuto, muito pelo contrário. A história é inovadora, algo que nunca vi antes em canto algum, mas não foi melhor contada por se tratar de um jogo curto. As personagens, por exemplo, não têm tempo de mostrar seu carisma e a atmosfera não foi muito bem desenvolvida. O enredo poderia ser melhor aporveitado em um filme ou livro, pois só assim para mostrar ao público o cenário, as personages, suas histórias e os acontecimentos.
Deveria ser: Animação (talvez seriada)

Coma
Game de plataforma também divulgado no Newgrounds, Coma traz um enredo misterioso e personagens carismáticos (sim, apesar do curto tempo, as personagens são envolventes) em um mundo não muito diferente do que vivemos. A história poderia ser trabalhada de tantas formas que fica difícil imaginar uma plataforma artística na qual se encaixasse melhor, pois em todas ficaria maravilhosa. Nem precisaria da ajuda dos criadores, um bom roteirista com mente e coração abertos poderia redigir um excelente roteiro, captando a bela simplicidade do título.
Deveria ser: Animação

Chrono Trigger
Clássico do SNES, o atemporal Chrono Trigger é referência no gênero RPG e ganhou até remake para o PlayStation, mas nunca chegou aos meus ouvidos uma adaptação animada. Uma pena, pois a história tem tudo para dar certo tanto na TV, quanto nas telonas, quanto na literatura. A leva de fãs é equivalente a qualquer franquia de sucesso, mesmo que esse seja um jogo único, então a responsabilidade com qualquer adaptação seria grande. As personagens não são lá tão carismáticas, mas ainda assim contribuem para a atmosfera e ajudam, cada um com sua história, a complementar o enredo.
Deveria ser: Animação seriada

quarta-feira, 28 de dezembro de 2011

Sweet Precious Memories

You make me believe I can fly
Give wings to my rights
Suddenly I'm touching the clouds
And my feet don't even get off ground

Hey sweet child
How can you make it so right
Tell me all your secrets
I swear I'll keep them deep inside

Hey sweet child
Why do I feel so safe by your side?
Do you have enough power to hold me?
When the devils come to haunt me

Hypnotize me with your smile
No one can make me feel that fine
Show me how the world can be all mine
If I stare enough time in your eyes

You make me believe I can fly
Give wings to my rights
Suddenly I'm touching the clouds
And my feet don't even get off ground

Hey sweet child
There's no need to make... me sleep
Just to hold your hand is a dream
Like those we never want to slip

Hey sweet child
How can't I be so proud?
I have your life tied to mine
That's such a reason to laugh loud

Hypnotize me with your smile
No one can make me feel that fine
Show me how the world can be all mine
If I stare enough time in your eyes

Hey... Sweet child
Call me yours for the rest of your life
The only place I wanna be is by your side
Holding your hand and staring into your sight


segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

domingo, 25 de dezembro de 2011

Tinta&Papel #4: Alice's adventures in Wonderland & Through the Looking-glass and what Alice found there


Do renomado professor de matemática Charles Lutwidge Dodgson sob o pseudônimo Lewis Carrol, o fantástico País das Maravilhas, onde Alice viveu suas mais loucas aventuras, dispensa apresentações. As obras Alice's Adventures in Wonderland (As Aventuras de Alice no País das Maravilhas) e Through the Looking-Glass and What Alice Found There (Através do Espelho e o Que Alice Encontrou Lá) são as mais aclamadas do autor e podem ser encontradas em qualquer livraria do mundo, inclusive em maravilhosos volumes únicos. Um dos vários lançados nos Estados Unidos é o da editora Barnes & Noble Classics (foto acima), com introdução e notas do poeta e crítico Tan Lin. Sem dúvidas uma das melhores edições das obras, contendo as ilustrações originais de John Tenniel (exceção da capa), encontramos nas 284 páginas uma organização encantadora, assim como todas as palavras das edições originais escritas por Carrol. Não é tão difícil de encontrar e custa apenas $5.95 americanos e $6.95 canadenses, mas é recomendado apenas para quem tem o mínimo conhecimento da língua inglesa, pois ler os poemas do autor é um teste sem igual, além de uma experiência frustrante ou recompensadora, dependendo do nível linguístico do leitor.


As obras já eram conhecidas da maioria dos públicos, mesmo que por nome, e ganharam mais evidência após o filme de Tim Burton, Alice in Wonderland, que é uma bela adaptação dos dois livros. Claro que sempre é mais válido ler o livro a simplesmente ver o filme, mas nesse caso é ainda melhor ler na língua original, pois só assim para captar a essência que o autor quis transmitir para esse fantástico mundo. A personalidade curiosa e petulante de Alice fica ainda mais perceptível em inglês, assim como o jeito sádico do Cheshire Cat e as ordens absurdas da Rainha de Copas.

Para quem ainda não conhece, Alice's Adventures in Wonderland, o título mais falado, conta as histórias vividas pela garotinha após ter caido em um buraco de coelho que a levou a uma terra confusa, onde nada parece ser o que é. É divertido e ao mesmo tempo confuso testemunhar as andanças de Alice enquanto ela pergunta a cada criatura que encontra o que raios está acontecendo e por que ela não diz coisa com coisa, tampouco entende o que muitos outros dizem. Li certa vez em uma edição mais simples deste volume que Carrol tinha satirizado muito de sua vida acadêmica com todas aquelas metáforas, mas isso era apenas uma teoria. Mesmo extremamente confuso, ainda mais em outra língua, é uma experiência maravilhosa.


Through the Looking-Glass and What Alice Found There já retrata uma Alice mais crescida, mas não tão madura com suas frases insanas iniciadas por "Let's pretend". Em um dia como outro qualquer, enquanto a garota enrolava um novelo que um dos gatinhos filhotes da gata Dinah tinha desfeito, ela começa a conversar com o faceiro, fazendo-lhe questionamentos como se entendesse e dizendo como foi mal com seu irmãozinho e com ela mesma, por ter brincado com o novelo. E então ela começa a falar da Looking-glass house, uma casa que pode ser vista através do espelho onde tudo parece exatamente como naquela em que estavam, mas para um observador mais atento, é tudo diferente. Logo ela está em cima da lareira, atravessando o dito espelho e entrando na bizarra casa do outro lado, onde começam mais aventuras.


As aventuras de Alice, como dito anteriormente, foram adaptadas inúmeras vezes para o cinema, assim como para os games. Também podem ser vistas referências a esse mundo fantástico em outras obras, como livros, filmes e jogos. As mais recentes adaptações são os premiados e renomados Alice in Wonderland, de Tim Burton, e Alice's Madness Return (direção artística do já nessas páginas mencionado Ken Wong), remake do aclamado American's McGee Alice, onde o País das Maravilhas vira um pesadelo.

sexta-feira, 16 de dezembro de 2011

Emily Smith

O cotidiano se perde no sobrenatural belamente apresentado pela jovem americana Emily Smith. Suas ilustrações são de encher os olhos e fazer o espectador devanear mundos onde tudo é possível.








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quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Joystick #6: Sadness


Sadness era um promissor jogo para Wii anunciado quando o console ainda era chamado de Nintendo Revolution. Sim, era, pois o projeto foi cancelado, ou melhor... Não, não contarei agora, primeiro leia um pouco sobre o projeto.


A história se passa pouco antes da Primeira Guerra Mundial, no leste europeu, provavelmente na Eslováquia. Os irmãos Maria e Alexander sofrem um acidente de trem, do qual ele sai cego e ela tem como missão protegê-lo de criaturas sobrenaturais (baseadas em lendas eslavas). O único problema é que ela não tem arma alguma, precisa usar tudo que estiver a seu alcance. A atmosfera em preto e branco garantiria o clima denso e agoniante do game. Tais fatores fizeram do projeto um assunto frequente em fórums e blogs de games, até que o tempo foi passando e a Nibris, produtora independente responsável pelo título, começou a se enrolar com a divulgação. Foi quando a existência do projeto começou a ser questionada. Vamos entender por que:

Tudo que se tinha do jogo até então era o suposto vídeo de divulgação para a E3 em que uma mulher aparece jogando e interpretando Maria (sim, uma mulher de carne e osso, nenhuma cena in-game), algumas artworks, comentários que diziam que Alexander seria filho de Maria e posteriormente uma trilha sonora com treze faixas de menos de um minuto cada. Todos esses fatores e poucos comentários acerca do desenvolvimento do projeto pela Nibris geraram uma grande indignação nos gamers, até que foi anunciado o cancelamento de Sadness pelo sonoplasta, afirmando que o mais perto que chegariam do jogo seria através de suas curtas composições, pois Sadness nunca existiu. Para tirar a prova, basta dar uma olhada no site oficial da produta e conferir todo seu conteúdo.

Descobri a "existência" da fraude na revista Mundo Estranho de dezembro, na qual Sadness foi dito como um dos primeiros jogos para Wii que infelizmente foi cancelado. Nem a redação da Mundo Estranho tem noção que foi vítima dessa grande fraude do mundo dos games, mas não os culpo, pois os maiores sites do console ainda têm em seus arquivos o título sem data prevista para o lançamento. À propóstio, eu cortei e entitulei a imagem que encabeçalha esta postagem com a fonte usada em todas as outras imagens de divulgação, a Scriptina Pro.

Como artista eu acho uma pena que Sadness sequer tenha existido, pois sua idéia de demonstrar o medo humano diante do desonhecido (bem Lovecraft) era boa, assim como o concept art e a trilha sonora. Só de ouvir o ritmo do piano do sonoplasta de nome complicado e ver algumas imagens com a sinopse na cabeça me fazem imaginar muitas cenas e mistérios que dariam um bom enredo. Mas se nunca existiu mesmo, então não seria crime fazer algo inspirado no "projeto", certo? 

terça-feira, 13 de dezembro de 2011

Pipoca&Guaraná #6: Underworld: Awakening {Anjos da Noite: O Despertar}

(Underworld: Awakening, EUA, 2012. Dirigido por Mans Marlind e Björn Stein. Com Kate Beckinsale, Michael Ealy e India Eisley. Ação)

O primeiro filme de Underworld foi ótimo, com uma bela fotografia, trilha sonora apropriada, atmosfera equilibrada e outros elementos acertados para fazerem dele um ótimo longa. O segundo fugiu um pouco do clima noturno e urbano e foi mais comercial, mas ainda assim foi bom, já que segundo os próprios produtores a história original é a que se encontra no primeiro e no segndo, mas colocá-la em um único filme não seria adequado. Até aí tudo bem, mas tiveram a - nada - brilhante idéia de contar a história do ódio de vampiros e lycans (e quem entende de vampiros e lobisomens sabe: eles são inimigos de berço e pronto) no terceiro filme. E agora, Selene (Kate Beckinsale) está de volta para tomar parte na guerra tripla entre humanos (sim, HUMANOS), lycans e vampiros.

Na minha humilde opinião, a saga devia ter parado no segundo filme. Fazer um terceiro para explicar como tudo começou, beleza, mas um quarto onde nada bate com nada? A franquia já não é muito adorada por amantes dos vampiros (os de verdade mais verdadeira que esses, aqueles de Blade e Mundo das Trevas) por conta de seus elementos contrastantes (como aquilo de os lycans terem sido escravos dos vampiros) e agora resolveram colocar os humanos no meio da guerra como se eles (opa, nós...) fossem capazes de algo contra os imortais. Quem conhece Blade e o Vampiro do Mundo das Trevas sabe do que falo: humanos deveriam ser escravos dos vampiros. Antes que alguém venha dizer que Drácula que é vampiro de verdade, lembrem-se que ele foi onde tudo começou, mas tudo cresce. Bem, os vampiros cresceram, se multiplicaram, se organizaram e, na minha opinião, a versão moderna mais aceitável é a vista nos jogos de RPG da White Wolf. Apesar disso, Underworld é - até o segundo capítulo - a vertente mais aceitável dos sanguinários infernais, pois ainda são os mais organizados, clássicos, violentos e numerosos. Vejamos se Awakening vai fugir muito mais do conceito principal dos vampiros (será que eles conseguem nos surpreender com algo além de humanos no meio da guerra?) e se será apenas mais um filme comercial que irá ganhar elogios por suas cenas de ação bem boladas e efeitos especiais. 

O filme estréia nos cinemas do Brasil em 3D no dia dois de março.

Fim do mundo

‎"Do meio da rua se erguia uma criatura colossal e amorfa. Sua pele flácida era predominantemente branca como papel, intercalada por intervalos vermelhos que deviam ser suas articulações. Era possível ver seu interior, inclusive seu enorme coração descolorido pulsando. O som emitido pela coisa era agudo pontuado por suaves notas graves. Mais parecia que decaia em sua amorfosidade, balançando de um lado para o outro, locomovendo-se em seu desritmo."


"Asas de Ângelo" CAPÍTULO QUATRO / Fim do mundo

domingo, 11 de dezembro de 2011

Tinta&Papel #3: Abraham Lincoln: Caçador de vampiros


Autor de Orgulho e preconceito e zumbis, Seth Grahame-Smith ficou famoso no círculo literário alternativo pelo título. Ouvi muitos contras em relação a sua primeira obra, mas agora vou falar de seu mais recente trabalho, o não-tão-brilhante Abraham Lincoln: Caçador de vampiros. O título forte já dá a idéia de uma trama histórica encrementada de vampiros de verdade (tipo Drácula, Lestat e outros). Bem, sim, os vampiros são de verdade e a narração é poderosa, afirmando a fama de Grahame-Smith, mas o enredo e o clima em si são pobres.

A história gira em torno dos famosos diários de Abraham Lincoln e seu conteúdo, entregues ao escritor por um estranho e elegante homem que frequentava sua lojinha de conveniências em uma pequena cidade. O gosto de Seth pela escrita acaba chamando a atenção de Henry, que após uma longa e prazerosa conversa, entrega-lhe os dez diários do finado Lincoln. O conteúdo histórico presente nas páginas escritas por ele desde criança surpreendem Grahame-Smith a tal ponto que ele lê e relê cada palavra de uma só vez. Seu dever com o que tem em mãos é simples: narrar tudo que aconteceu, não deixar passar nenhum detalhe.

A princípio o leitor se perde nas palavras bem boladas do autor e na alternância de sua narração para o diário do ex-presidente americano, um elemento simplesmente brilhante. As cenas descritas são de um nível assombroso, como quando Lincoln narra a morte de seu avô, de longe uma das cenas mais bem narradas do livro. À medida que Abe vai crescendo e se aprimorando na arte de caçar e matar vampiros, no entanto, os rumos vão se perdendo para o lado mais técnico e a trama cai no mesmicismo americano do herói, seus inimigos e sua sede de vingança. O comportamento de Abraham começa a ficar cada vez mais previsível e surreal, como quando aguarda por um suposto vampiro sair de um cabaré, ou quando mata o taberneiro do mesmo estabelecimento, que afinal, garante a cena de luta mais crua que já vi. Seth comete o terrível pecado de se render às vontades do público e entregar de uma vez o que todos querem ver: um homem e suas armas procurando por vingança e matando vampiros como se fossem formigas. É o típico esteriótipo das histórias de sucesso: praticidade, ação e um pequeno motivo que controla todas as ações da personagem. Para os amantes de histórias cruas de sentimento e focadas em boas cenas, Abraham Lincoln: Caçador de vampiros é um prato cheio, mas para quem se importa com os sentimentos da personagem e o clima que envolve a trama, não impressiona tanto.

A próxima película de Tim Burton, inclusive, será baseada na obra. Sim, está escrito isso na orelha traseira, mas sinceramente?, não me impressiona. Talvez venha a ser um dos filmes mais brilhantes do diretor e produtor, mas se por isso quer dizer que será cheio de efeitos especiais, cenários impecáveis e figurinos fantásticos, então não o considero como tal, sem falar que seu estilo pode quebrar tudo que imaginei para o livro, o que seria uma lástima.

Balões #2: The voices of a distant star


De Makoto Shinkai e Mizu Sahara, o volume único The voices of a distant star (Hoshi no Koe) foi feito inspirado na animação homônima de 2002 (de Makoto Shinaki). Não vi a animação, mas pelo mangá já posso dizer que é de dar um aperto no coração (já que segundo a modesta Mizu, seu traço simples não foi suficiente para retratar o curta piamente).

A primeira frase, logo após os versos de introdução, dão uma idéia de como é a trama: "O meu mundo... Até pouco tempo atrás, o meu mundo era delimitado pela distância que o sinal do celular podia alcançar." Isso porque Hoshi no Koe conta uma comovente história de amor entre dois amigos, Mikako e Noboru. Eles estudaram juntos por um tempo, até que foram descobertas formas de vida inteligente em Marte, a avançada e hostil raça tharsian. Mikako voluntariou-se para o projeto de reconhecimento e estudo dos seres e, tendo passado nos testes, rumou a Marte. O amor que ela e Noboru sentiam, porém, fazia meramente suportável a espera pelas mensagens de texto que levavam meses para chegar. À medida que os anos passavam, a vida na Terra continuava pacificamente e Mikako viajava para cada vez para mais longe do planeta, cada vez mais correndo risco de vida e tendo que esperar até dois anos para que suas mensagens fossem recebidas por Noboru.

Para muitos o enredo pode parecer bobo e cansativo, mas para quem consegue enchergar a beleza por trás do traço simples e a idéia criativa e minimalista com certeza vai se apaixonar por The voices of a distant star

Eu tenho saudade de várias coisas.

Das nuvens de verão e a chuva gelada.

Do aroma do vento de outono e
da maciez da terra na primavera.

Da sensação de conforto ao encontrar uma
loja de conveniência aberta no meio da noite.

Do ar fresco no caminho de volta para casa depois da aula.

Do cheiro do apagador do quadro negro.

Eu sempre quis compartilhar
Essas sensações com você.

sábado, 10 de dezembro de 2011

Aquela voz que desperta bons sentimentos

"Morena caminhava a passos curtos em sua direção, a cabeça baixa fazendo seus cabelos caírem sobre os olhos, dando-lhe um aspecto sinistro. Apesar das dores, o pulo que o coração do homem deu foi suficiente para que corresse até a porta. Quando ficou de costas para a mulher, porém, suas pernas ficaram pesadas como se tivesse passado o dia inteiro de pé e para piorar, sentia que ela apressava-se a seu encontro muito mais rápido. Um barulho insuportável tomou conta de sua cabeça, como se uma fera rugisse ao pé de sua orelha. Seu desespero por alcançar a cada vez mais distante porta aumentou tão absurdamente que seu coração, a qualquer momento, faria um buraco em seu peito e sairia-lhe do corpo. Sentia Morena cada vez mais perto, como se a própria morte estivesse vindo lhe pegar, até que suas mãos tocaram o metal quente da maçaneta. Agora seu corpo inteiro doia, mas as batidas colossais de seu coração deram-lhe forças para agarrar-se à porta, abri-la e sair. Quando pisou no corredor cujas dimensões não conseguia imprimir (parecia bem mais apertado do que lembrava), seus sentidos retornaram todos de uma vez e suas pernas ficaram tão leves que logo descia as escadas e saia para o ar frio e o céu cinzento da rua."


"Asas de Ângelo" CAPÍTULO TRÊS / Aquela voz que desperta bons sentimentos

I'll save my Last Dance for you

Esses dias tem andado por aqui uma pessoa. Sinceramente, não sei se é homem, mulher, criança ou adulto. Não me atrevi a olhar em seu rosto, pois só sua presença me dá vontade de pular da varanda. Ele (ou ela, seja lá quem for) chegou bem silenciosamente e foi ficando, até que quando dei por mim, já estava falando e mandando. As coisas que essa pessoa fala me perturbam demais. Ela lembra de um passado no qual nada era tão difícil, no qual eu era feliz e nem sabia. Também lembra tudo que aconteceu depois, tudo que está acontecendo e tudo que vai acontecer. Se ela é vidente, isso não sei, mas creio em sua palavra quando me aponta um futuro incerto e cheio de buracos. Antes falasse só do futuro, mas quando fala do passado e de como eu era feliz e de como não soube aproveitar os momentos e de como eu fui um idiota em deixar tudo passar e enfim terminar como terminou, não aguento. Desabo em lágrimas, caio no desespero, sinto vontade de nunca mais acordar. Mas assim como ela tem a capacidade de me fazer querer nada mais querer, há algo em sua voz que me impede de desistir. Eu não saberia explicar o que é, mas apesar de sua dureza, seu timbre me acalma, me deixa acomodado. E aí penso "Pode ficar. Não me importo mais. Vamos ver onde isso vai dar". Há quem diga que surgirá outra pessoa que vai fazer essa sumir, mas eu duvido. Sua influêcia sobre mim se tornou forte demais para que mesmo eu queira abrir mão do conforto de saber onde piso. Mas se alguém se atrever a pelo menos tentar, confesso que não me importarei. De fato, voltarei a sorrir.


sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

The Enchanted Doll by Marina Bychkova #1: Introduction

Quem disse que boneca é coisa de criança ou, pior, só de menina? O encantador mercado das bonecas de luxo deixa qualquer um de queixo caído com as habilidades dos artesãos e há quem diga que não quer uma dessas obras de arte. Há muitos artistas promissores na área, mas a da qual vale falar é a Marina Bychkova. A russa tem um estilo único e simultaneamente realista e surrealista. Suas bonecas de porcelana fazem sucesso no mundo inteiro, tendo aparecido até em um caderno do jornal O Povo, aqui de Fortaleza. Marina é responsável por toda a produção, desde as próprias bonecas a seus mínimos e exuberantes acessórios. Muitas de suas exposições no deviantART são marcadas como de conteúdo maduro, então vou tentar ao máximo não divulgar fotos que possam ofender alguém.






Site oficial:

Peter Lee

A fantasia nunca foi tão surpreendente antes de ser contada nas gravuras do americano Peter Lee.








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