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quarta-feira, 25 de janeiro de 2012

Joystick #7: Sanitarium


O abandonware (softwares obsoletos) de 1998 tem gráficos formidáveis para a época e uma jogabilidade bastante simples. No início, como o título e a capa sugerem, o enredo é bastante confuso, mas logo as peças vão se encaixando e as horas de diversão e excitação se transformam em segundos de frustração. Infleizmente, Sanitarium é um desses jogos que prometem, envolvendo o jogador em uma trama bem elaborada, mas o final é decepcionante. Se você pretende jogar, não continue lendo, pois revelarei spoilers.


Como é de se esperar de um jogo com o título Sanatório, no começo o jogador se vê tão perdido quanto o personagem e cheio de dúvidas e expectativas. Enquanto se acostuma com a jogabilidade resolvendo os problemas na torre, um local para o qual os pacientes foram transferidos temporariamente, de repente uma estátua o transporta para uma cidade a là Stephen King, com crianças deformadas que só falam da Mãe, plantas por tudo quanto é canto e nenhum adulto à vista. Até aí tudo bem, o clima de suspense do jogo se mantém fiel às expectativas, ainda mais quando abrimos a porta trancada da escola e encontramos os cadáveres dos pais das crianças. Mais algumas investigações revelam que algo muito estranho aconteceu ali (bem ao estilo A Colheita Maldita), e após derrotarmos a planta alienígina autoentitulada Mãe, reencontramos a pequenina Maria, a rebelde entre as crianças que estavam sendo transformadas por aquela aberração. Logo após uma breve conversa ela leva Max de volta ao asilo.


Em algumas conversas fica entendido que a torre na qual começamos o jogo pegou fogo por causa do gerador defeituoso e Max foi o único sobrevivente. Pois bem. Ao longo dessa fase o jogador se depara com outros personagens bizarros, mas não tão importantes. O que interessa é o que vem depois, o desejo do homem de rever a irmã, que o leva a um circo no meio de uma ilha e sua transformação em sua falecida irmã Sarah. Aqui as metáforas começam a ficar bastante confusas e mais tarde algumas das cutscenes nem são mais importantes. O enredo, no entanto, continua intrigante e curioso (tanto que passei um dia inteiro jogando, querendo saber o que raios estava acontecendo e como tudo terminava), mas ao longo de algumas fases vai se perdendo. 


Depois que a história da família de Max é entendida após uma cansativa fase na mansão onde eles viviam, o enredo se perde e o jogador realmente não sabe mais o que é real e o que é fantasia do homem, pois logo entra no meio uma história de clonagem, cura para uma doença infantil, conversas com os mortos e um portal dimensional para os tempos da civilização asteca. Foi nesse momento que pensei "agora eles acabaram com minhas esperanças de o Max ser completamente pirado, mas talvez fique melhor". Mas não fica. As fases só pioram, os puzzles ficam cada vez mais intrigantes e na última fase tudo é perfeitamente entendido. Aquilo tudo pelo qual passamos, todos os desafios e quebra cabeças, todo o esforço para entender as metáforas e interligar as peças da história foram em vão, pois tudo não se passava da mente do inconsciente Max tentando dizê-lo que estava inconsciente e corria risco de vida. É decepcionante saber que tudo aquilo se deu por causa das ambições do tal Dr. Morgan para com a pesquisa sobre a droga HOPE, que curaria as crianças doentes de DNVA. O problema que levou nosso bravo e destemido herói a sofrer o acidente que o deixou inconsciente foi sua teimosia para com as atitudes do colega de trabalho e antigo professor, só porque desde pequeno ele queria ser médico para salvar todas as crianças do mundo. Com dor de cotovelo, Morgan injetou uma droga que mataria Max em algum tempo, e por isso se deu toda a história do jogo. Obviamente que após aquele final boss triste e piegas o protagonista sobrevive, e todos os sonhos de que ele seria doido de pedra somem, dando lugar a um vazio tão profundo quanto inexplicável.




E é por isso que eu indico e ao mesmo tempo repudio Sanitarium. Desde o começo o projeto tinha tudo para ser um jogo intrigante, interessante, mas termina como metáforas da infância de um marmanjo de sabe-se lá quantos anos tentando entender que estava em perigo.

Eis o que eu faria se tivesse escrito essa b#st@:
Max seria um médico em busca da cura de uma doença mental que atinge três em cada sete crianças. Uma raridade pouco conhecida, mas grave. Mesmo antes de suas pesquisas, porém, presenciar a morte de sua irmã o deixou traumatizado e com algum tipo de síndrome esquizofrênica. Seu antigo professor, Dr. Morgan, receitou-o alguns remédios, mas por conta do trabalho excessivo o homem deixou de tomâ-los, até que um dia teve um ataque e foi internado com o rosto totalmente deformado. Frustrado e com medo, sua mente forçou um blackout em suas lembranças, e de repente ele não lembra quem é. Aí começa sua busca por si mesmo em seus mundos disformes e incoerentes. 

Na minha opinião seria bem menos frustrante que o porquê complexo e sem noção original. Afinal, jogar com doidos de pedra DE VERDADE é diversão garantida!

quarta-feira, 4 de janeiro de 2012

Jogos que merecem as telonas

Venhamos e convenhamos que muitos jogos merecem uma adaptação (decente) para os cinemas (ou para a TV). Adoraria dizer também para os livros, mas geralmente esse tipo de adaptação não funciona na prática. Assim sendo, vou  falar de bons jogos que conheço e que poderiam dar ótimos filmes se uma equipe decente trabalhasse neles. Não esperem jogos inteiramente comerciais como F.E.A.R. por aqui, até porque esse eu nunca joguei e não sinto a mínima vontade. Detalhe que a ordem aqui não altera os fatores, simplesmente fui pensando e colocando-os, pois não acho que um jogo possa ser melhor que outro, só existem aqueles que não são bons e pronto.


The Legend of Zelda
Uma versão cinematográfica fiel do aclamado jogo da Nintendo que reergueu a indústria dos jogos não seria nada fácil devido ao volume de títulos e suas histórias complexas. A franquia possui uma linha cronológica bastante complicada que nunca foi explicada por seu autor, fazendo fãs quebrarem a cabeça imaginando teorias e conspirações. O roteirista teria que ser bastante competente em pegar apenas os jogos mais importantes e trabalhá-los ou conseguir fazer um único filme explicando os jogos mais importantes seguindo uma cronologia coerente. Seria um projeto ousado e criaria expectativa em muitos fãs, então o diretor também não poderia dar uma de fodão e fazer o que bem quisesse. A responsabilidade em falar de Zelda é praticamente equivalente a um médico fazer uma cirurgia de troca de válvulas, já que se trata da franquia mais antiga e de maior sucesso da história dos games.
Deveria ser: Live action ou animação seriada


Castlevania: Lords of Shadow
Apesar da clara referência a God of War na jogabilidade, o título para XBox 360 é um excelente exemplo de bom jogo tanto pelos gráficos quanto pelo roteiro. A princípio o jogador fica desnorteado, sem saber o que está fazendo, até que algumas coisas começam a ficar claras e no final, eis que qualquer teoria que possa ter sido criada é colossalmente destruida. A história não tem qualquer relação com os outros títulos da série, tanto que Lords of Shadow nem é considerado por muitos fãs, mas não deixa de ser um jogo sensacional que mereceria uma versão cinematográfica. Não seria muito difícil fazer uma adaptação boa, bastaria uma equipe competente e um diretor com os pés no chão.
Deveria ser: Live action

Devil May Cry
A franquia que em 2001 definiu o gênero hack-n-slash pode parecer apenas ação, mas a história de Dante e desse mundo tão maravilhoso criado por Hideki Kamiya (um dos criadores da franquia Resident Evil) tem muito a ser aproveitado, principalmente o ambiente do quarto jogo (foto). Sim, com certeza teria muitas cenas de ação absurdas como nas cenas do próprio jogo, mas encheria os olhos do mais relutante espectador e encantaria pelas personagens carismáticas e o enredo envolvente. Já existe um anime (que ainda não vi), mas fazer uma sequência de filmes, apesar de obviamente inútil para quem conhece os jogos, seria maravilhoso!
Deveria ser: Live action

Alice is Dead
A série de jogos point & click dividida em três episódios divulgados principalmente no site Newgrounds não é só mais uma adaptação do clássico de Lewis Carrol. Muito pelo contrário, pois como o título sugere, "Alice está morta e provavelmente foi você quem a matou". O clima de mistério dos jogos é envolvente, assim como a atmosfera da Wonderland sugerida. O Chapeleiro Maluco, por exemplo, é mesmo maluco. Não, ele é um psicopáta, isso sim. A idéia foi bem explorada nos jogos, mas ainda deixa o público salivando por mais. Os esteriótipos, a idéia, o universo proposto, tudo é perfeito e se encaixa magnificamente em outras plataformas artísticas.
Deveria ser: Animação

Half Life
A história de Gordon Freeman e seus problemas por abrir um portal para outros mundos é cheia de conteúdo não só cultural como também didático. Provavelmente seria um pouco difícil explicar a história do primeiro jogo com toda aquela confusão por causa da tentativa da Black Mesa em apagar as provas do ocorrido, mas como sempre, uma boa equipe resolveria tudo. Mas só de pensar em todo o conteúdo e as cenas, já é de ficar babando. O uso de recursos gráficos seria essencial para o desenvolvimento, claro, e apesar de não prezar um filme ou jogo por sua qualidade gráfica, em Half Life isso contaria muito, talvez até mais que nos títulos anteriormente citados, pois eles serviriam para maximizar o clima e deixar o espectador realmente envolvido.
Deveria ser: Live action

Cyberlords: Arcology
Publicado pela HandyGames para aparelhos celulares, Androids e iPhones, o título não é muito conhecido entre os gamers pelo simples fato de não ser para PlayStation. Isso não faz de Cyberlords algo diminuto, muito pelo contrário. A história é inovadora, algo que nunca vi antes em canto algum, mas não foi melhor contada por se tratar de um jogo curto. As personagens, por exemplo, não têm tempo de mostrar seu carisma e a atmosfera não foi muito bem desenvolvida. O enredo poderia ser melhor aporveitado em um filme ou livro, pois só assim para mostrar ao público o cenário, as personages, suas histórias e os acontecimentos.
Deveria ser: Animação (talvez seriada)

Coma
Game de plataforma também divulgado no Newgrounds, Coma traz um enredo misterioso e personagens carismáticos (sim, apesar do curto tempo, as personagens são envolventes) em um mundo não muito diferente do que vivemos. A história poderia ser trabalhada de tantas formas que fica difícil imaginar uma plataforma artística na qual se encaixasse melhor, pois em todas ficaria maravilhosa. Nem precisaria da ajuda dos criadores, um bom roteirista com mente e coração abertos poderia redigir um excelente roteiro, captando a bela simplicidade do título.
Deveria ser: Animação

Chrono Trigger
Clássico do SNES, o atemporal Chrono Trigger é referência no gênero RPG e ganhou até remake para o PlayStation, mas nunca chegou aos meus ouvidos uma adaptação animada. Uma pena, pois a história tem tudo para dar certo tanto na TV, quanto nas telonas, quanto na literatura. A leva de fãs é equivalente a qualquer franquia de sucesso, mesmo que esse seja um jogo único, então a responsabilidade com qualquer adaptação seria grande. As personagens não são lá tão carismáticas, mas ainda assim contribuem para a atmosfera e ajudam, cada um com sua história, a complementar o enredo.
Deveria ser: Animação seriada

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Joystick #6: Sadness


Sadness era um promissor jogo para Wii anunciado quando o console ainda era chamado de Nintendo Revolution. Sim, era, pois o projeto foi cancelado, ou melhor... Não, não contarei agora, primeiro leia um pouco sobre o projeto.


A história se passa pouco antes da Primeira Guerra Mundial, no leste europeu, provavelmente na Eslováquia. Os irmãos Maria e Alexander sofrem um acidente de trem, do qual ele sai cego e ela tem como missão protegê-lo de criaturas sobrenaturais (baseadas em lendas eslavas). O único problema é que ela não tem arma alguma, precisa usar tudo que estiver a seu alcance. A atmosfera em preto e branco garantiria o clima denso e agoniante do game. Tais fatores fizeram do projeto um assunto frequente em fórums e blogs de games, até que o tempo foi passando e a Nibris, produtora independente responsável pelo título, começou a se enrolar com a divulgação. Foi quando a existência do projeto começou a ser questionada. Vamos entender por que:

Tudo que se tinha do jogo até então era o suposto vídeo de divulgação para a E3 em que uma mulher aparece jogando e interpretando Maria (sim, uma mulher de carne e osso, nenhuma cena in-game), algumas artworks, comentários que diziam que Alexander seria filho de Maria e posteriormente uma trilha sonora com treze faixas de menos de um minuto cada. Todos esses fatores e poucos comentários acerca do desenvolvimento do projeto pela Nibris geraram uma grande indignação nos gamers, até que foi anunciado o cancelamento de Sadness pelo sonoplasta, afirmando que o mais perto que chegariam do jogo seria através de suas curtas composições, pois Sadness nunca existiu. Para tirar a prova, basta dar uma olhada no site oficial da produta e conferir todo seu conteúdo.

Descobri a "existência" da fraude na revista Mundo Estranho de dezembro, na qual Sadness foi dito como um dos primeiros jogos para Wii que infelizmente foi cancelado. Nem a redação da Mundo Estranho tem noção que foi vítima dessa grande fraude do mundo dos games, mas não os culpo, pois os maiores sites do console ainda têm em seus arquivos o título sem data prevista para o lançamento. À propóstio, eu cortei e entitulei a imagem que encabeçalha esta postagem com a fonte usada em todas as outras imagens de divulgação, a Scriptina Pro.

Como artista eu acho uma pena que Sadness sequer tenha existido, pois sua idéia de demonstrar o medo humano diante do desonhecido (bem Lovecraft) era boa, assim como o concept art e a trilha sonora. Só de ouvir o ritmo do piano do sonoplasta de nome complicado e ver algumas imagens com a sinopse na cabeça me fazem imaginar muitas cenas e mistérios que dariam um bom enredo. Mas se nunca existiu mesmo, então não seria crime fazer algo inspirado no "projeto", certo? 

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Joystick #5: Call of Cthulhu - Dark Corners of the Earth


Uma parceiria da Bethesda Softworks com a Ubisoft, Dark Corners of the Earth deve ser a mais brilhante adaptação já feita do Cthulhu Mythos de Lovecraft. As referências estão claras tanto no enredo quanto nos mapas, como no prólogo quando Jack repara numa pintura peculiar. Todas as outras molduras pela casa guardam gravuras similares, representando seres cônicos (a Grande Raça de Yith) e outros tentaculares (os Antigos). Obviamente que um pobre leigo não reconheceria nenhum detalhe nem que ele dançasse o can can de calcinha de renda na sua frente, mas para quem conhece o trabalho do autor, este jogo é um prato cheio.


O protagonista, Jack Walters (viciante Jack, seus surtos de "Dagon will find me" e as frases com "nothing of interest"), é um investigador conhecido em NY e redondezas, tendo solucionado muitos casos. A princípio questionava-se se sua fama levou ao convite de um bizarro cultista de Boston mal afamado por aquelas bandas - ele e seus seguidores de uma religião blasfema que aterrorizava seus vizinhos - que acabou envolvendo a polícia. O jogador fica tão confuso, assustado e impressionado quanto a personagem com tudo que ocorre dentro daquela casa, em cujo porão uma cena perturbadora resultou em anos no sanatório de Arkham. Jack, no entanto, não lembrava de muita coisa. Para ele aqueles confusos fatos tinham ocorrido há apenas seis meses, quando despertou de seu "coma" psíquico e se viu no quarto pequeno e sujo do sanatório. Enquanto voltava à sua antiga vida, recebeu uma proposta de trabalho: investigar o estranho desaparecimento de Brian Burnham em Innsmouth, e é então que Jack começa a se deparar com coisas que nunca imaginou existirem.

A princípio o enredo é bastante confuso e se não tiver a devida atenção o jogador chega ao final se perguntando "já acabou? Mas que p0rr@ é essa?". Faria mais sentido narrado pelo próprio Lovecraft, obviamente, mas sem prestar atenção nos diálogos e sem ler as várias pistas, procurando por cada uma delas nos cantos mais inusitados, a situação fica pior. Mesmo para quem faz tudo isso é difícil entender 100% do que se passa, pois ainda resta a dúvida: e Jack, onde ele entra em tudo isso? Qual a relação dele com os Yith? Essa resposta tive que procurar em outras fontes (prepare-se para o spoiler): Jack é meio Yith devido à influência de um da Grande Raça quando seus pais o geraram. Sabendo disso e lembrando do que aquele Yith dizia no final sobre eles estarem em risco é possível deduzir que Jack seria a única salvação deles, a única forma de impedir que os Antigos dominassem o mundo, e por isso os caras que aparecem no prólogo (aqueles loucos) o chamaram até lá, mas o destino não quis que o homem descobrisse a verdade sobre si muito cedo e nem que pudesse se contentar com isso, resultando na frustrante porém fiel ao estilo lovecraftiano cena final.


Eu não me arriscaria a dizer que esse é um dos melhores jogos que já joguei, pois os gráficos não são tão bons e a jogabilidade deixa muito a desejar. Avaliando pelo enredo, sim, é um jogo excelente, mas avaliando essas questões de jogabilidade e gráficos, é péssimo. Primeiro que é bom jogá-lo com pouca luminosidade para captar mais da atmosfera sombria, depois que isso não colabora muito pela baixa resolução. A mixagem ficou excelente, dando uns belos sustos nos corações mais fracos e até alguns mais fortes - eu me assustei muito com os barulhos vindos do além. Agora, a jogabilidade é algo realmente irritante, a começar pela ausência da importantíssima tecla "correr". Só isso já faria muitos deixarem de jogar, mas não a mim. Aventurei-me por Innsmouth e mesmo ao me deparar com seus habitantes loucos tentando me matar, tentei fugir no ritmo calmo do Jack. Morri várias vezes, mas tudo bem. A corrida contra o Shoggoth é que acaba com as esperanças do jogador, tornando o uso de um patch - veja como um cheat - obrigatório. Agora, a melhor parte são os bugs - vários deles. Só encontrei um que faz bem: logo quando descemos da caçamba da caminhoneta e pegamos o revólver, basta subir no batente e ficar atrás da rede que ninguém vai ver Jack, então dá pra matar muitos inimigos assim. Fora esse, os outros são extremamente irritantes. O mais recorrente é quando tudo parece ficar travando, mas na verdade é apenas a personagem, pois todos os outros inimigos continuam se mexendo na velocidade normal. Com um bom processador esse bug não é tão perceptível, mas se for um Intel Atom, por exemplo, desista de tentar chegar até o final.

Apesar das desvantagens do último parágrafo, Cal of Cthulhu: Dark Corners of the Earth é um jogo que vale a pena para os curiosos e fanáticos por Lovecraft. Se você não é nem um nem outro, então fuja desse pecado mortal, pois é assim que vai chamar a obra após algumas horas de jogo.

sexta-feira, 14 de outubro de 2011

Joystick #4: COOOORRAM! Games MMO survivor!

Para quem não sabe, survivor horror é um gênero muito popular no mundo dos games onde o protagonista se vê sozinho em um ambiente desolado, tendo que lutar contra aberrações para sobreviver. Como exemplo temos os clássicos Resident Evil e Silent Hill, mas agora uma nova franquia do gênero está dominando a rede. 


A princípio não reparei em nada demais quando cliquei em Rebuild 2 no Newgrounds. Chamou-me a atenção primeiramente pela artwork, depois pela idéia: liderar um grupo de sobreviventes de uma cidade e reconstrui-la em meio ao apocalipse zumbi. Devo dizer, não é uma tarefa fácil. É preciso recrutar cada vez mais sobreviventes, alinhar construções à barricada, construir fazendas, confrontar hordas de zumbis... No começo parece simples, mas quando seus melhores sobreviventes começam a morrer, todos estão infelizes e não tem comida a situação começa a ficar séria. Em muitas páginas desse jogo reparei em um link para um tal de Dead Frontier e logo percebi que essa é uma série de jogos que está dominando a rede. Há três jogos da série no Newgrounds, além da vertente Rebuild, e ainda a versão online que pode ser jogada no próprio navegador, sem instalar!


Dead Frontier tem como base o enredo de Resident Evil, no qual uma grande corporação responsável por boa parte da indústria farmacêutica cria um vírus que regenera células mortas. Pelo menos foi isso que entendi da introdução que não escutei direito pela péssima qualidade do meu áudio (ou talvez seja a mixagem ruim; são fatores a considerar). Primeiro pensei "como assim um MMO survivor que não é point&click?", mas depois a jogabilidade ficou bem clara e depois que se acostuma com os vários comandos do teclado, é bem simples. Além disso é interessante reparar em como a produção se preocupou com a verossimilhança, como a comida ser prioridade para os mais novos e necessitados fisicamente, obrigando o jogador a sair pelas ruas infestadas de zumbis à procura de recursos que lhe dêem direito a alimentação. E isso não é um mero detalhe histórico, há um marcador de fome! A atmosfera também é fiel, dando uns sustos quando de repente um zumbi aparece e corre pra cima de você. Atirar adianta? Claro que não! Além de a arma inicial armazenar poucas balas, tem um tempinho para recarregar e a munição não é ilimitada. Sempre podemos contar com a boa e velha faca, que na minha opinião é bem mais prática, mas não deixa de ser agoniante saber que seu avatar está morrendo nas mãos de um canibal que já teve uma casa, um emprego, uma família.

Crie seu sobrevivente

DIIIIE, MONSTER! u.u
Eu particularmente não gosto de MMOs. Não vejo mais sentido em fazer um monte de missões, sair matando monstros a torto e a direito pra chegar no nível máximo de gostosura pra... Pra quê mesmo? Apesar de não ver muito sentido no gênero, recomendo Dead Frontier e suas vertentes. É fiel ao gênero proposto e foi muito bem feito, dando atenção à atmosfera e verossimilhança. Você pode jogar tanto no site oficial quanto baixando o aplicativo no santíssimo Google Chrome.

Jogos de zumbis no Newgrounds (inclui Rebuild 1 e 2 e Dead Frontier -Nights one, two and three)

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Joystick #3: Art Games at Newgrounds

Aprecio muito jogos, principalmente os feitos com o coração. Existem poucos exemplos a dar, mas entre eles vale falar de Child of Eden, Limbo e o espetacular Shadow of the Colossus. Sempre que entro nesses sites de jogos online, procuro logo pelos games mais legais, e em uma de minhas andanças pelo Newgrounds (site voltado à arte digital em geral) encontrei uma página chamada Art Games, cuja descrição era "games that were made as art". Cativou-me de cara, e ao abrir, deparei com links interessantes.


Primeiramente conferi o link no topo da lista, o curioso The Company of Myself. O título me deixou curioso, apesar de o conteúdo em si não ter me impressionado. Em seguida, fui ao próximo que mais me atraiu, Coma, e aí sim me apaixonei. A atmosfera desolada e inocente, a jogabilidade, a trilha sonora bem executada. Coma é um desses jogos que merecem o título de obra de arte, e inclusive lembra muito o aclamado Limbo, para PC e Xbox 360.

Limbo


Com um enredo simples e uma atmosfera encantadora, Coma prende qualquer jogador, mesmo aquele que não curte muito games. É interessante também tentar descobrir o que exatamente está acontecendo, já que logo no começo encontramos os dizeres "This world is a lie" (este mundo é uma mentira) escritos na parede, e a caminho da minhoca, "Wake up Pete" (acorde, Pete). Não consegui ir muito longe porque é um jogo bastante simples, tanto que é preciso prestar atenção nas dicas dos personagens e tentar descobrir os enigmas. Agora, se você acha que vai acessar a página e fazer um monte de coisas bacanas para alcançar seus objetivos, nem continue, pois tudo que pode ser feito é andar pra lá, pra cá, pular e gozar de algumas habilidades que conseguimos depois (mas, lembre-se, habilidades simples).

quinta-feira, 25 de agosto de 2011

Joystick #2: Silent Hill

O enredo do jogo é bem simples: encontrar a filha de Harry, Cheryl, e sair daquele lugar bizarro. Sim, extremamente bizarro. Nem falo tanto pelos monstros, e sim pela atmosfera. Para começar, o campo de visão é muito limitado, principalmente depois que escurece. Seja no começo, com o isqueiro, ou depois com a lanterna, devo admitir que sentia medo de andar por aquela cidade à noite, principalmente quando Harry caminhava e a câmera não se ajustava. Imagine ver um breu atrás dele e uma pequena piscina de luz em frente. Porém, depois que dei umas voltas pela escola, me habituei com os bichos, fui à parte maligna e enfrentei o primeiro chefe, esse medo foi rapidamente substituído por uma irritante agonia. Quando de manhã, nem tanto, mas sempre que escureceia o mapa era meu único guia. Quando a cidade fica maligna, então, o botão do mapa só faltou quebrar!


A experiência que Silent Hill proporciona é maravilhosa, e ainda mais quando a história é acompanhada. Harry, como o bom pai que é, só pensa em achar sua filha e em como ela possa estar, enquanto tudo de estranho acontece ao redor. Quando escrevi isso, ainda não tinha terminado o jogo, estava na metade do final. Então, antes mesmo de ver o final, creio que aquele médico cujo nome não lembro é o mistério mais intrigante do primeiro jogo, porque aqui em  Nowhere (em português, lugar nenhum) não imagino como ele possa se revelar. A princípio achei que ele fosse ser de alguma ajuda, até que surge novamente, tomando uma garrafa das mãos de Harry, e então some. Outro elemento que depois fica bastante compreensível é Lisa, a enfermeira. A coitada estava sempre com muito medo e dúvidas. Até que, no final, ela finalmente entende o que está acontecendo, e então rola a cena mais triste do jogo: ela, sangrando da cabeça aos pés (literalmente), pedindo conforto a Harry, que a rejeita, deixando-a trancada em uma sala. Senti um enorme aperto no coração, assim como quando tive que matar Cybil. Do nada ela fica possuída (ou como dizem os outros jogadores, vira zumbi). Há um item que a faz voltar ao normal, mas não encontrei e não faço idéia de onde possa estar, então o jeito foi correr e se virar para atirar. Depois, vê-la caída no chão, falecida, foi triste. 

Segundo o que entendi das birutices de Dahlia, Alessa é uma entidade maligna que, para se libertar, precisa de Cheryl (tipo sacrifício, sabe?). Dahlia, no entanto, não é de confiança, mesmo que convincente. Tomei conta disso quando ela surgiu após a morte de Cybil e mal tratou Alessa, sua filha, às vezes falando com ternura, e depois sumindo afirmando que ela ainda tinha que fazer uma coisa. Provavelmente tudo se encaixe no final, porque o filme homônimo, mesmo tendo muito do jogo, não possui elementos como essa distorção no caráter de Dahlia. 

Apesar de todas essas dúvidas, é um ótimo jogo com quebra-cabeças irritantes (daquele jeito que ou você realmente quebra a cabeça pra resolver e depois se sente realizado, ou, para os mais esquentadinhos como eu, vê logo no detonado o que tem que fazer). Só não aconselho para quem se assusta fácil e acha que cada ruído pode ser alguma coisa assombrosa (mas, ei, é uma cidade assombrada!), e nem para quem enjoa fácil de quebra-cabeças, pois até mesmo para onde você tem que ir é mistério! Eu não teria conseguido chegar tão longe sem a valiosa ajuda de um detonado.

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

Joystick #1

JOGOS DE TERROR

Adoro o gênero terror, seja na literatura, no cinema ou (meu favorito) nos consoles. Muitos dos meus amigos simplesmente não entendem porque jogo vídeo-game até hoje, e até minha avó já fez pouco, dizendo que jogos não eram coisa para homens crescidos. Não, ela não fala mais isso, mas já falou. Então, vamos falar um pouco sobre esse preconceito besta e sobre o gênero terror em si.

Em primeiro lugar, vídeo-game não é coisa de nerd forever alone, nem de otaku, nem de nenhum outro rótulo famoso por gostar de ficar na frente do monitor ou da televisão. Eu não sou nada disso e sempre gostei de jogos. Sem falar de muitas pessoas com as quais estudei ou tive o mínimo de contato. Alguns eram nerds, admito, porém a maioria não.

Em segundo lugar que vídeo-game não é (e na verdade nunca foi) coisa de criança. Claro que alguns jogos são bem simples e de tema livre, todavia a maioria não é bem assim, como ficará claro a seguir. Também já foi comprovado que médicos cirurgiões que jogam vídeo-game têm maior coordenação para realizar seu trabalho. Então, será mesmo que essa arte digital é coisa de moleque amarelo do buchão com nariz escorrendo?

Tá, agora vamos ao que interessa. Cá está uma lista de games que já testei, estou jogando ou joguei. Alguns devem ser bem conhecidos, mas sempre vale a pena ouvir falar deles mais um pouco, né?


Echo Night (AgeTec)
Echo Night é antigo, um dos primeiros jogos em primeira pessoa para Playstation. O gráfico é muito tosco - imagine personagens como esqueletos tridimensionais -, mas o enredo é bastante curioso. Você entra na pele de Richard Osmond, cuja casa do falecido pai é investigada pela polícia após um incêndio. O oficial o leva até lá, onde encontrará uma passagem secreta atrás do relógio. Ao passar por ela e encontrar um livro antigo, Richard é carregado a um momento no passado, onde ocorre um incidente envolvendo seu pai e um senhor que ameaça a própria neta de morte caso o Sr. Osmond não o deixasse ir. Voltando para a passagem secreta, Richard encontra mais adiante um quadro que o leva até o Orpheus, um antigo navio que sumiu do mapa décadas atrás, onde sombras vagueam, presas, e uma sinistra menininha tenta matá-lo. E não tem como entender o enredo se não prosseguir na história, o que estou tentando fazer, mesmo me mordendo de medo quando aquela pirralha aparece bem na minha cara, só pra sacanear mesmo.

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Silent Hill (Konami)
Sem dúvidas um dos maiores clássicos dos games, Silent Hill não apenas te deixa com o coração na mão, como também faz seu cérebro trabalhar. Logo no começo, ao adentrar o beco em busca da pequena Cherryl, o sentimento de desespero é inevitável. A começar pelo escuro que começa a se instalar, depois a fraca iluminação proporcionada pelo isqueiro, e por fim os movimentos da câmera. Caminhando por entre as cercas, você encontra algo no chão, e então, ao erguer o olhar, dá de cara com uma pessoa amarrada por arames à cerca. Surgem alguns monstrinhos, que fazem-no ficar inconsciente. Logo depois o personagem acorda em um café, na companhia da policial Cybil. Após uma cena, a busca pela garotinha realmente começa, e também o quebra-cabeça que é a cidade. Sem a ajuda de un bom detonado, eu não sei para onde ir nem o que fazer. O cenário, apesar de pequeno, é amplo, cheio de possibilidades, o que torna o desenrolar da trama um pouco mais difícil. Mesmo assim, é muito curioso, vale a pena dar uma conferida.

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Resident Evil 2 (Capcom)
Leon chega a Raccoon para ocupar seu novo cargo no RPD (Departamento de Polícia de Raccoon), enquanto que Claire procura por seu irmão, Chris Redfield (do primeiro jogo e mais tarde do quinto). No entanto, o que parecia ser apenas uma cidade pacata se mostra o pior lugar para se estar. Os zumbis começam a aparecer, e a única chance desses dois é entrar no departamento de polícia, onde descobrem uma rota de fulga pelos esgotos. Claro que o enredo é muito mais complexo, e começa a ficar mais compreensível após uma conferida em Wesker's Report, mas isso é história para mais de um post. O que importa agora é a substância visceral do game, e esse dá muitos sustos. Desde o início, na introdução, e em todo o caminho até o RPD. Lá dentro, a parte que ainda me fez pular da cadeira várias vezes foi o corredor dos fundos, que leva à sala de conferências. Sempre que aquelas mãos aparecem, meu coração vai parar na boca e volta ao tórax pesado. Os outros títulos da série também são um ótimo exercício para o coração e para o cérebro.

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Bioshock (2K Games)
Em Bioshock sua missão é descobrir o que aconteceu com a utópica Rapture, uma cidade submersa. Quando o jogo começou, juro que nem percebi, até notar que a câmera não se mexia. Então, nadei até a ilha e entrei pelas enormes portas duplas, acendendo as luzes automaticamente. Naquele lugar escuro (luz não é algo que ajuda muito por aqui), logo pensei que um bicho espalhafatoso ia sair do primeiro buraco pelo qual eu passasse e ia me atacar, mas não foi bem assim. Bioshock é muito mais complexo que isso. A ação só começa quando entramos no curioso elevador nos fundos da recepção, vemos um vídeo introdutório e surge a majestosa Rapture, com todos os seus prédios e corredores, cercada por água e bichos marinhos. À primeira vista, o lugar parece tranqüilo, até que o elevador pára e a realidade é cruelmente despida. O elemento chave desse game não são monstros ou robôs, e sim os insanos habitantes da cidade, que controlados por uma força maior (uma outra pessoa, para ser mais exato), tentam te matar a qualquer custo. Uma sombra, um barulho, qualquer coisa nesse cenário caótico é digno de suspeitas e faz o coração pulsar.
Só não lembro se joguei o primeiro ou o segundo, pois o CD travou em uma parte logo no começo, mas a atmosfera é a mesma.
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